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sexta-feira, 11 de novembro de 2011

EAD já responde por quase 15% das matrículas no ensino superior

Educação a distância já responde por quase 15% das matrículas no ensino superior
Agência Brasil | 07/11/2011
Amanda Cieglinski
Brasília – A educação a distância (EAD) já responde por 14,6% das matrículas de graduação no ensino superior do país, segundo dados do Censo da Educação Superior de 2010, divulgados hoje (7) pelo Ministério da Educação (MEC). O número de estudantes em busca do diploma atingiu 6.379.299 alunos em 2.377 instituições de ensino superior, que oferecem 29.507 cursos.
Segundo o ministro da Educação, Fernando Haddad, o crescimento da modalidade a distância só não é maior poque o governo está dando "um ritmo" para que a expansão não ocorra com prejuízo da qualidade. "Na década de 1990 nós tivemos um crescimento [na educação presencial] que não estava bem administrado e nós não queremos que o mesmo aconteça com a EAD. O que queremos é um crescimento sustentável". Segundo ele, o percentual de matrículas na EAD no Brasil pode ser considerado baixo em relação a outros países em que a modalidade responde por mais da metade das matrículas.
As matrículas continuam concentradas (74%) nas instituições privadas, mas houve um crescimento de 12% no número de alunos das escolas públicas. Entre as instituições públicas de ensino superior, as municipais respondem por 1,6% do total das matrículas, as estaduais por 9,4% e as federais por 14,7%. Haddad destacou que o número de formandos em 2010 (973 mil) é mais que o dobro do registrado em 2001. Também houve crescimento no número de ingressantes das universidades federais, de 143 mil para 302 mil no mesmo período.
Apesar de as regiões Norte e Nordeste terem registrado um aumento do número de estudantes no ensino superior entre 2001 e 2010, o Sudeste ainda é responsável por 48,7% das matrículas. O Sul fica com 16,9%, o Centro-Oeste concentra 9,1% e o Norte e o Nordeste, 6,5% e 19,3%, respectivamente. Em 2001, representavam 4,7% e 15,2% do total.
Nos cursos presenciais, 3,9 milhões de matrículas estão no bacharelado, 928 mil nas licenciaturas e 545 mil na modalidade tecnológica, de menor duração. Já na educação a distância, as matrículas de licenciatura são 426 mil, de bacharelado, 268 mil, e nos tecnológicos, 235 mil.
Edição: Vinicius Doria

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Vídeo de Divulgação dos novos cursos a distância do SENAI



Vídeo de Divulgação dos novos cursos a distância do SENAI


Para 2012, serão ofertados 30 cursos na modalidade a distância, em ambiente virtual e suporte de materiais didáticos impressos. Dentre estes cursos serão 10 cursos técnicos e 20 cursos de qualificação profissional básica.

Hugo

segunda-feira, 24 de outubro de 2011

Encontro Internacional EducaRede

Bom dia,

A que interessar acompanha a discussão sobre o papel do professor diante das novas tecnologias, seguem informações.

Hugo

Especialistas debatem on-line sobre o papel do professor diante da tecnologia TIC

Educação | 18/10/2011

A Fundação Telefônica programou dois debates ao vivo sobre o papel do professor diante da inserção das tecnologias na educação, para encerrar a etapa virtual do Encontro Internacional EducaRede. Programado para acontecer na Internet durante os últimos dois meses, o evento
dará lugar às atividades presenciais, entre os dias 20 e 22 de outubro, em Madri. Mais de 10.700 pessoas têm participado das atividades on-line do Encontro.
Na segunda-feira, 17, aconteceu o debate "Educação no Século XXI", que pretende discutir a atuação do professor num cenário de inserção tecnológica, no qual se alteram os parâmetros educacionais. Especialistas discorreram sobre que tipo de reflexão o professor deve ter e que tipo de questionamento cabe a ele instigar em seus alunos. Heloisa Collins, consultora da Fundação Vanzolini e ex-docente de pós-graduação da PUC-SP, e José Morán, doutor em Ciências da Comunicação pela USP e diretor de Educação a Distância da Universidade Anhanguera, foram os debatedores.
Já na quarta-feira, dia 19, último dia do Encontro virtual, será realizado debate ao vivo, entre 18h e 19h, com o professor Nelson Pretto, coordenador do grupo de pesquisa em Educação, Comunicação e Tecnologias da Universidade Federal da Bahia. Sob o tema "Professor, autor?", ele colocará em questão se o docente é autor ou não de suas atividades educacionais. E discorrerá sobre a importância de o professor ser também autor e o que falta para que ele se torne um.
O Encontro EducaRede on-line vem oferecendo uma grande programação de chats, vídeos-aula e videoconferências para professores, alunos, pais, organizações e redes educativas. Na pauta, estiveram em discussão a inovação educativa aplicada às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), tanto na educação formal como na informal, sua integração às práticas da cultura digital e as visões e tendências na área. Para participar basta acessar a rede do evento (em http://encontro2011.educarede.org.br) e preencher o cadastro.
Já o Encontro Internacional EducaRede em sua etapa presencial reunirá representantes de nove países ibero-americanos: Espanha, Argentina, Chile, Peru, Colômbia, Venezuela, Equador, México e Brasil. Entre as estrelas do evento, estão Ferran Adrià, considerado um dos melhores chefs do mundo e uma das dez pessoas mais inovadoras do planeta; Judith Harris, criadora de metodologia específica e de cursos sobre o uso de tecnologias educativas; George Siemens, autor da teoria de aprendizagem para a era digital conhecida como conectivismo; e Sugata Mitra, físico e pesquisador sobre redes neurais, atualmente envolvido com projeto que trata de demonstrar a facilidade inata de crianças na hora de desenvolver competências. Haverá transmissão on-line de atividades do evento.

Fonte: http://www.ticeducacao.com.br/ticeducacao.php?edi=206&tabs=tab2 

Reconhecimento a inovação nas Escolas

Pessoal,

Segue uma reportagem sobre o reconhecimento de iniciativas inovadoras em educação, principalmente com a incorporação de novas tecnologias.

Hugo. 

Microsoft reconhece as escolas mais inovadoras do mundo TIC Educação | 18/10/2011

No Dia Mundial do Professor, que foi celebrado no último dia 5, a Microsoft Corporation anunciou o grupo de escolas inovadoras de 2012 (Pathfinder and Mentor Schools) como parte do programa Microsoft Parceiros na Aprendizagem para Escolas. As 65 novas escolas da categoria Pathfinder e as 17 novas da categoria Mentor demonstraram paixão em criar comunidades colaborativas para avançar no uso da tecnologia no processo de aprendizagem. 
O programa Parceiros na Aprendizagem para Escolas é um dos pilares da iniciativa que tem como objetivo apoiar a transformação e a melhoria da qualidade de ensino ao redor do mundo. O programa proporciona aos participantes o acesso a especialistas educacionais; os ajuda a descobrir, compartilhar e escalar práticas inovadoras; os ajuda a gerar conhecimento e a criar comunidades colaborativas; e os ajuda a entender como a tecnologia pode melhorar ainda mais as práticas de ensino e de aprendizagem. As escolas Mentor e Pathfinder já possuem a maior parte desses atributos e são escolhidas por meio de um processo de seleção rigoroso que inclui documentação em vídeo e por escrito.
"Como essas escolas líderes preparam estudantes para as realidades da vida e do trabalho no século 21, elas reconhecem que a tecnologia pode ser um poderoso catalisador para a aprendizagem quando usada de forma criativa e inspiradora", disse Anthony Salcito, vice-presidente de Educação Mundial na Microsoft. "Ao reconhecer esses pioneiros e oferecer a eles ferramentas adicionais e recursos, esperamos reforçar nosso compromisso com o avanço dos resultados obtidos pelos alunos por meio da inclusão digital e práticas inovadoras de ensino e aprendizagem."
As escolas Pathfinder demonstram fortes habilidades de liderança escolar com um histórico comprovado de criatividade e implementação bem sucedida de mudanças, têm uma visão para o aprendizado e iniciaram o caminho para a transformação total da escola. Entre as escolas indicadas ao programa este ano há uma brasileira: a EMEF Professor João Campestrini, de Osasco, SP.
O principal objetivo da EMEF Professor João Campestrini é oferecer a pais e alunos o acesso à educação básica de alta qualidade, permitindo um ponto de partida bem sucedido em um mundo globalizado. A escola oferece um sistema de educação alternativo, baseado em Web, para crianças entre 6 e 12 anos, que reforça a combinação do aprendizado face-a-face com um ambiente de jogo educativo. Isso permite que cada criança aprenda no seu próprio ritmo. A chave para a transformação da escola foi a mudança do papel do professor. Agora, eles são instrutores de aprendizado em vez de meros professores convencionais.
As escolas da categoria Mentor vão um passo além e são convidadas para o programa porque atingiram um nível de mudança com seus sistemas educacionais e são reconhecidas como líderes em seus países e suas regiões. Suas inovações são de interesse global e são modelos replicáveis que outras escolas podem seguir. Entre as escolas Mentor, o Núcleo Avançado de Educação (NAVE), do Rio de Janeiro continua no programa durante este ano.
Os representantes do 2012 Pathfinder and Mentor Schools participarão do Fórum Global Microsoft Parceiros na Aprendizagem, que será realizado entre 7 e 11 de novembro, na cidade de Washington, Estados Unidos.
O anúncio do programa coincidiu com o Dia Mundial do Professor, data estabelecida em 1994 pela UNESCO para celebrar a profissão e promover padrões internacionais de ensino. Este ano, o tema é "Professores para a igualdade de gêneros". No início deste ano, a Microsoft se uniu à parceria global da UNESCO para promover o desenvolvimento social e solucionar o problema econômico da desigualdade de oportunidades educacionais e de baixas taxas de alfabetização de mulheres e meninas ao redor do mundo. Mais informações sobre a importância da igualdade de gêneros estão disponíveis em Education Insights (em inglês).
A comunidade Microsoft Parceiros na Aprendizagem para Escolas está aberta a qualquer escola de educação básica, em todo mundo, por meio do cadastramento na Rede Parceiros na Aprendizagem (Partners in Learning Network). Os membros cadastrados têm acesso a inúmeros recursos, incluindo um kit de ferramentas on-line, ferramentas de avaliação, treinamento, cursos virtuais mensais, e a ferramenta de pesquisa Parceiros na Aprendizagem para Escolas a fim de medir suas próprias inovações. Aquelas escolas que obtêm um nível elevado de engajamento no programa podem se candidatar para se tornar uma escola Pathfinder e trabalhar para alcançar o status de escola Mentor. Para saber mais, e se inscrever na comunidade, visite o endereço:
http://www.microsoft.com/education/pil/partnersInLearning.aspx

Fonte: http://www.ticeducacao.com.br/ticeducacao.php?edi=206&tabs=tab3
.

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Linha do Tempo da EaD no Brasil

Pessoal,

Segue abaixo uma linha do tempo da EaD no Brasil.

Boa leitura.
Hugo

Breve histórico da EaD no Brasil

Veja aqui como se processou a implantação, ao longo de décadas, do ensino á distância
em nosso País.
1923
– Fundação da Rádio Sociedade do Rio de Janeiro.
1936
– Doação da Radio Sociedade do Rio de Janeiro ao Ministério da Educação e Saúde.
1937
– Criação do Serviço de Radiodifusão Educativa do Ministério da Educação.
1959
– Inicio das escolas radiofônicas em Natal (RN).
1960
– Inicio da ação sistematizada do Governo Federal em EAD; contrato entre o MEC e a CNBB: expansão do sistema de escolas radiofônicas aos estados nordestinos, que faz surgir o MEB – Movimento de Educação de Base –, sistema de ensino a distância não-formal.
1965
– Inicio dos trabalhos da Comissão para Estudos e Planejamento da Radiodifusão Educativa.
1966 a 1974
Pernambuco, TV Educativa do Rio de Janeiro, TV Cultura de São Paulo, TV Educativa do Amazonas, TV Educativa do Maranhão, TV Universitária do Rio Grande do Norte, TV Educativa do Espírito Santo e TV Educativa do Rio Grande do Sul.
– Instalação de oito emissoras de televisão educativa: TV Universitária de
1967
– Criada a Fundação Padre Anchieta, mantida pelo Estado de São Paulo com o objetivo de promover atividades educativas e culturais através do rádio e da televisão (iniciou suas transmissões em 1969); constituída a Feplam (Fundação) Educacional Padre Landell de Moura), instituição privada sem fins lucrativos, que promove a educação de adultos através de. teleducação por multimeios.
1969
– TVE Maranhão/CEMA – Centro Educativo do Maranhão: programas educativos para a 5ª serie, inicialmente em circuito fechado e a partir de 1970 em circuito aberto, também para a 6ª serie.
1970
– Portaria 408 – emissoras comerciais de rádio e televisão: obrigatoriedade da transmissão gratuita de cinco horas semanais de 30 minutos diários, de segunda a sexta– feira, ou com 75 minutos aos sábados e domingos. É iniciada em cadeia nacional a serie de cursos do Projeto Minerva, irradiando os cursos de Capacitação Ginasial e Madureza Ginasial, produzidos pela Feplam e pela Fundação Padre Anchieta.
1971
organizava desde 1969 os Seminários Brasileiros de Teleducação atualmente denominados
Seminários Brasileiros de Tecnologia Educacional. Foi pioneira em cursos à distância, capacitando os professores através de correspondência.
– Nasce a ABT – inicialmente como Associação Brasileira de Tele–Educação, que já
1972
Sistema Nacional de Radiodifusão Educativa.
– Criação do Prontel – Programa Nacional de Teleducação – que fortaleceu o Sinred –
1973
– Projeto Minerva passa a produzir o Curso Supletivo de 1º Grau, II fase, envolvendo o MEC, Prontel, Cenafor e secretarias de Educação.
1973-74
– Projeto SACI conclusão dos estudos para o Curso Supletivo "João da Silva", sob o formato de telenovela, para o ensino das quatro primeiras séries do lº grau; o curso introduziu uma inovação pioneira no mundo, um projeto – piloto de tele – didática da TVE, que conquistou o prêmio especial do Júri Internacional do Prêmio Japão.
1974
– TVE Ceará começa a gerar tele–aulas; o Ceteb – Centro de Ensino Técnico de Brasília – inicia o planejamento de cursos em convênio com a Petrobras para capacitação dos empregados desta empresa e do projeto Logus II, em convênio com o MEC, para habilitar professores leigos sem afastá–los do exercício docente.
1978
– Lançado o Telecurso de 2 Grau, pela Fundação Padre Anchieta (TV Cultura/SP) e Fundação Roberto Marinho, com programas televisivos apoiados por fascículos impressos, para preparar o tele-aluno para os exames supletivos.
1979
– Criação da FCBTVE – Fundação Centro Brasileiro de Televisão Educativa/MEC; dando continuidade ao Curso "João da Silva", surge o Projeto Conquista, também como telenovela, para as ultimas séries do primeiro grau; começa a utilização dos programas de alfabetização por TV – (MOBRAL), em recepção organizada, controlada ou livre, abrangendo todas as capitais dos estados do Brasil.
1979 a 1983
– É implantado, em caráter experimental, o Posgrad – pós-graduação Tutorial à  Distância – pela Capes – Coordenação de Aperfeiçoamento do Pessoal de Ensino Superior – do MEC, administrado pela ABT – Associação Brasileira de Tecnologia Educacional – com o objetivo de capacitar docentes universitários do interior do pais.
1981
– FCBTVE trocou sua sigla para FUNTEVE: Coordenação das atividades da TV Educativa do Rio de Janeiro, da Radio MEC-Rio, da Radio MEC-Brasília, do Centro de Cinema Educativo e do Centro de Informática Educativa.
1983/1984
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo e da Fundação Padre Anchieta, com cursos pura atualização e aperfeiçoamento do magistério de 1º e 2º Graus, utilizando–se de multimeios.
– Criação da TV Educativa do Mato Grosso do Sul. Inicio do "Projeto Ipê", da
1988
– "Verso e Reverso – Educando o Educador": curso por correspondência para capacitação de professores de Educação Básica de Jovens e Adultos/ MEC Fundação Nacional para Educação de Jovens e Adultos (EDUCAR), com apoio de programas televisivos através da Rede Manchete.
1991
– 0 "Projeto Ipê" passa a enfatizar os conteúdos curriculares.
1991
estaduais de Educação implantam o Programa de Atualização de Docentes, abrangendo as quatro series iniciais do ensino fundamental e alunos dos cursos de formação de professores. Na segunda fase, o projeto ganha o titulo de "Um salto para o futuro".
– A Fundação Roquete Pinto, a Secretaria Nacional de Educação Básica e secretarias
1992
– 0 Núcleo de Educação a Distância do Instituto de Educação da UFMT (Universidade Federal do Mato Grosso), em parceria com a Unemat (Universidade do Estado do Mato Grosso) e a Secretaria de Estado de Educação e com apoio da Tele-Universite du Quebec (Canadá), criam o projeto de Licenciatura Plena em Educação Básica: 1º a 4º series do 1º grau, utilizando o EAD. O curso é iniciado em 1995.
1996 –

Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Regulamenta a EaD no Brasil. Veja no site do MEC: www.mec.gov.br/

A História da EaD

Bom dia,

Segue abaixo um texto bem sintético sobre a evolução da EaD.

Boa leitura!

Hugo

A história da EaD


Na sua história, a EAD teve diferentes estágios ou gerações. A primeira
geração caracterizou-se pelo estudo por correspondência, cujo meio de
comunicação era o material impresso, geralmente um guia de estudos com
exercícios escritos e outras tarefas enviados pelo correio. Muitos dos cursos à
distância espalhados pelo mundo ainda são conduzidos por correspondência.
A segunda geração da EAD iniciou-se nos anos 1970, com a criação das
primeiras Universidades Abertas. As Universidades Abertas utilizaram uma visão sistêmica na implementação do projeto de educação a distância. Usaram recursos de instrução por correspondência e transmissão de material gravado através de rádio e televisão e envio de videotapes. Os recursos utilizados pelas Universidades Abertas representaram uma transição para o surgimento da terceira geração de EAD. Aos materiais dos cursos, transmitidos por TV ou enviados no formato de videotape, somou-se a interação através de telefone, satélite, cabo ou ISDN.
A partir da década de 1990 emerge a terceira geração de EAD, baseada em
redes de computadores, recursos para conferências e multimídia. A EAD entrou em um terceiro momento histórico que permite a universalização do aprendizado como conseqüência dos avanços tecnológicos. As novas tecnologias de informação e comunicação são recursos que podem ser interligados a vários campos da educação.
Hoje já se considera uma quarta geração de EAD, caracterizada pelo uso de
banda larga de comunicação, que permite estabelecer e manter a interação dos participantes de uma comunidade de aprendizagem com mais qualidade e rapidez.
Em função das tecnologias adotadas para a transmissão da informação, a
evolução do ensino a distância pode ser dividida em três fases ou gerações:
textual, analógica e digital.

Geração textual (1890 a 1960)

A EAD tem suas origens no final do século XIX com a criação, em diferentes
países, de instituições que ofereciam cursos por correspondência. Tratava-se,
fundamentalmente, de atingir um setor da população que não tinha outra forma de acesso à educação por razões geográficas, por falta de escolas próximas, ou por outras impossibilidades.
Nesse primeiro momento da EAD realizava-se o ensino por correspondência
com escassa ou nenhuma interatividade entre as partes. Entre os países que mais a impulsionaram estão a União Soviética, a Alemanha, a Grécia, a Inglaterra, os Estados Unidos, seguidos da Austrália e da América Latina. Era baseada numa atitude isolada de auto-aprendizado apoiado apenas por materiais impressos.

Geração analógica (1960 a 1980)

A segunda geração apareceu após a criação da Universidade Aberta (
University
A grande marca dessa segunda geração foi um novo modelo de EAD, não
mais centrado apenas no envio de materiais impressos por correspondência, mas combinando-o com reuniões, encontros presenciais, sessões periódicas de tutorias e emissões radiofônicas. Além disso, o modelo proposto era respaldado por uma instituição pública que expedia a titulação oficial.
O surgimento da Open University influenciou muitos outros países, que
adaptaram o modelo institucional e pedagógico dessa instituição. Desse modo, apareceram outras Universidades e Centros em países como Alemanha, Paquistão, Israel, Canadá, Austrália, Costa Rica, Venezuela, Japão, Índia, Irlanda, França e Espanha. As universidades abertas nesses países também se basearam no modelo de auto-aprendizado com tutoria e suporte de áudio e vídeo.

Geração digital

A terceira geração traz novos paradigmas para a educação. Caracteriza-se
pela inserção das novas tecnologias de informação e comunicação baseadas em redes de computadores.
O baixo custo e o alto grau de interatividade dos computadores ligados em
redes possibilitam diferentes formas de distribuição e acesso às informações,
imprimindo um novo ritmo à educação. É cada vez mais comum a utilização de
recursos interativos - como correio eletrônico, bate-papo e videoconferência - para promover encontros virtuais entre os professores e os alunos.
Essas novas tecnologias possibilitam ao indivíduo acesso a uma educação
global, em que a inovação e a descoberta são etapas fundamentais do processo de aprendizagem.

SCORM

Bom dia Pessoal,

Seguem um texto simples para conhecimento de um padrão muito adotado de formato de cursos a distância.
Vale a pena ler para quem quiser trabalhar com EaD com grande alcançe!

Hugo,

SCORM

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
 
Sharable Content Object Reference Model (SCORM) é uma coleção de padrões e especificações para e-learning baseado na web. A norma SCORM define comunicações entre o conteúdo do lado do cliente e um host/anfitrião chamado de ambiente de execução (comumente uma função de um LMS (Learning Management System - Sistema de Gerenciamento de Aprendizado)). SCORM também se define como o conteúdo que pode ser compactado em um arquivo de transferência (ZIP).

Objetivos

O SCORM tem como objetivos:
  • Padronizar o modo como os conteúdos se relacionam com os sistemas que os suportam (sejam eles plataformas de e-learning ou repositórios de conteúdos);
  • Reutilizar os objetos de aprendizagem, permitindo ao autor do conteúdo utilizá-lo em contextos diferentes. Isto é, o mesmo conteúdo pode ser incorporado em vários contextos e ter várias utilizações (em diferentes disciplinas/módulos);
  • Flexibilizar a aprendizagem uma vez que podem ser construídos vários percursos de aprendizagem e estes disponibilizados a diferentes alunos;
  • Portabilidade/migração ao permitir que os SCO’s sejam independentes da plataforma de e-learning ou do repositório utilizados. Os objectos de aprendizagem podem assim ser transportados entre ambientes de e-learning de diferentes instituições.
A Advanced Distributed Learning (ADL), é entidade responsável pelo modelo.
A iniciativa da especificação SCORM tem origem na Secretaria de Defesa dos Estados Unidos da América.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/SCORM

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Aplicativos educativos ganham espaço em mobiles

Para se atualizar um pouco e ver o quanto a tecnologia já está a nosso alcançe...


Aplicativos educativos ganham espaço em celulares e tablets


Terra | 12/10/2011

Os conteúdos educativos têm ganho espaço em tablets e celulares
Textos, filmes e imagens em 3D juntos em aplicativos para celulares e tablets tem ganho espaço com o objetivo de entreter e ensinar. Os softwares educacionais apostam na interatividade para prender a atenção dos estudantes em disciplinas como matemática, química, história e literatura.
Uma tela colorida exibe o mapa múndi em que é possível clicar em qualquer região e fazer uma viagem sem sair do lugar. Fotos, pontos turísticos, história, moeda, economia, política, últimos conflitos, todas essas informações estão disponíveis, um prato cheio para uma boa aula de geografia. É o aplicativo Países do Mundo, para Android, listado como um dos melhores para fins educativos por Juan Diego Polo no site What's New, que pesquisa novidades no mundo online.
O editor do website também destacou o aplicativo Tabela Periódica, que por meio de uma tabela colorida traz todas as informações dos elementos químicos. O ABC Cartões Flash, para Android, também foi recomendado, uma vez que apresenta diversos desenhos divertidos que são traduzidos para o inglês. Por exemplo, a imagem de um menino é acompanhada da palavra "boy", criando uma forma visual de ensinar inglês para os pequenos. Polo ainda cita o Fórmulas Matemáticas e Verbos, que são aplicativos para Android voltados para o ensino médio e para o aprendizado de truques matemáticos e verbos em diversos idiomas, respectivamente.
Doutoranda na Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (USP), Luciana Allan recomenda o app para iPad The Elements: A Visual Exploration, que oferece uma versão diferenciada da tabela periódica e apresenta textos, filmes e imagens em 3D para o estudo de química. Além disso, ela também acha interessante o MathBoard, também para iPad, que simula um quadro negro para ensinar diversos conteúdos matemáticos.
Do vasto universo de aplicativos disponíveis para smartphones, os educativos ainda são minoria. Segundo pesquisa da Distimo, empresa que faz análise de lojas de aplicativos, existem mais de 2,3 mil aplicativos para celulares. Deste total, 35% são games, 11% são de entretenimento e 8% são opções relacionadas à educação.
Para Luciana, aula interativa é um caminho sem volta e que deve ser percorrido por todos os professores. Ela acredita que é obrigação dos educadores se adequar às novas tecnologias e buscar por meio dos apps uma forma de motivar os alunos, assumindo um papel de "moderadores da aprendizagem em softwares" e indicando os melhores aplicativos e os espaços virtuais que mais estão em sintonia com as propostas escolares e com a grade curricular. E ela vai além quando diz que os aplicativos têm assumido uma função de cadernos eletrônicos.
Em pesquisa que analisou o uso de softwares educativos para ativar inteligências múltiplas, Mirian de Albuquerque Aquino, professora do Departamento de Ciência da Informação na Universidade Federal da Paraíba (UFPB), concluiu que os aplicativos são mais do que meras alternativas às metodologias tradicionais de ensino. Ela constatou que a aprendizagem virtual, combinada com o ensino tradicional, ativa habilidades múltiplas; como representação geográfica, noções de espaço, capacidade de leitura e de raciocínio lógico e facilidade para categorização e classificação.

Fonte: http://noticias.terra.com.br/educacao/noticias/0,,OI5406188-EI8266,00.html

segunda-feira, 3 de outubro de 2011

A tecnologia e o seu poder de vencer barreiras

Bom dia!

Segue abaixo uma reportagem da Editoria TechTudo da Globo.com e mostra um rapaz cego que por meio de uma tecnologia adaptada a sua particularidade consegue jogar videogames!

Vale a pena ler para ver o potencial que tem a tecnologia, não somente para vencer barreiras de espaço mas também limitações físicas!

Rapaz cego grava vídeo jogando Zelda

Camila Chimello Para o TechTudo
Muitas pessoas ainda tem a ideia de que deficientes auditivos/visuais são impedidos de fazer coisas normais que pessoas com esses sentidos perfeitos fazem. A verdade é que cada vez mais as pessoas com sentidos deficientes mostram que são capazes de muito mais. Dessa vez, em um vídeo postado no YouTube, um cego exibe como ele consegue consegue jogar Zelda: Ocarina of Time.
Rapaz cego grava vídeo jogando Zelda (Foto: Divulgação)Rapaz cego grava vídeo jogando Zelda (Foto: Divulgação)
Ele começa explicando como realiza isso, duas caixinhas de som localizadas a direita e esquerda dele na poltrona são responsáveis por dar a noção de direção. O rapaz chamado Terry Garret também comenta no vídeo sobre outras demonstrações anteriores, onde ele jogou títulos em 2D, dessa vez o jogo é 3D, o que torna um pouco mais difícil o processo, mas não impossível.
O interessante é que mesmo sem enxergar ele consegue identificar vários itens no jogo, além de batalhar com exímia precisão, melhor que muitos de nós que enxergamos com perfeição. Um dos principais problemas apresentados por Terry é como identificar locais de pulos, por essa razão ele faz uso de vários saves, através de tentativas e erro ele consegue continua com sua missão.
O vídeo serve de inspiração para muitos jogadores, é muito interessante encontrar pessoas que mesmo que não possam apreciar um dos pontos chaves dos jogos como o visual, conseguem aproveitar o título da mesma forma.

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Realidade Aumentada

Bom dia,

Não sei se você já ouviu falar de realidade aumentada, mas ela é uma tecnologia que permite a geração de imagens físicas combinadas com a realidade virtual por meio de um computador equipado com uma web cam.
Deste modo, por meio de códigos podemos simular objetos de estudo e permitir sua manipulação trazendo mais interatividade ao ensino.

Gostou da idéia? No site da empresa EZFlar há um gerador gratuito de realidade aumentada onde você pode testar esta nova tecnologia: http://www.ezflar.com/gen/

Para se aprofundar mais:

Como Funciona a Realidade Aumentada

É impossível que objetos reais interajam com objetos virtuais, ou vice-versa, certo? Errado! Dê as boas vindas a uma tecnologia que já começou a revolucionar a maneira como o ser humano interage com as máquinas (e as máquinas com o ser humano): a Realidade Aumentada, ou (RA). Não se preocupe: ainda estamos longe de acontecimentos como os ilustrados em filmes como Matrix e Exterminador do Futuro, se é que eles serão possíveis algum dia. No momento, as máquinas estão ganhando mais “personalidade”, mas isso só significa que elas estão cada vez mais cordiais e responsivas às ações humanas.
De uma forma simples, Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas. Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a Realidade Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação.
De onde veio isso?
Resumidamente, a Realidade Aumentada teve sua origem em algo muito simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras. O que isso tem a ver com a Realidade Aumentada? Tudo!
Exemplo de imagem com código 2D
Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é utilizada combinando-se um código de duas dimensões com um programa de computador.
*Temos um artigo que fala especificamente sobre os códigos bidimensionais, ou QR Codes. Clique aqui para acessá-lo.
Como funciona?
Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:
1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;
2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.
O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:
1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.
2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.
3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera.
4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.
O vídeo abaixo é um exemplo de como a Realidade Aumentada pode ser usada. No caso apresentado, são utilizadas impressões aparentemente sem qualquer sentido, mas que já estão programadas no software de interpretação e são transformadas em objetos tridimensionais, como telefones e formas geométricas.


Em outras palavras, o software de Realidade Aumentada é programado com imagens, sinais ou ações pré-definidas e as respostas que deverão ser dadas a elas. Quando o programa recebe essas informações, ele as interpreta e exibe a resposta, que pode ser desde uma simples forma geométrica até objetos mais complexos, como animais que reagem a um carinho na barriga.
Diferentes tipos, para diferentes aplicações
A Realidade Aumentada não está restrita a uma única forma de realização. É possível utilizá-la tanto com imagens impressas, para geração de objetos — interativos ou não —, bem como sem qualquer tipo de objeto pré-definido, como você verá nos exemplos de aplicação que daremos em seguida.
Aplicações
A Realidade Aumentada não tem limite de aplicações. Ela pode ser usada no entretenimento, para criação de jogos muito mais interativos do que os já existentes; melhoria de processos da medicina, como cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar a quilômetros de distância do paciente; indústria automobilística, facilitando a manutenção do carro pelo próprio dono, através de manuais de instrução interativos; além de milhares de outras alternativas que provavelmente ainda veremos serem criadas.
Você deve se lembrar dos “tamagochis”, ou bichinhos virtuais, como também eram chamados. Os pequenos aparelhos fizeram a cabeça de milhões de adolescentes nos anos 1990. Depois de pouco tempo, eles simplesmente desapareceram sem dar lugar a um sucessor. Mas os fãs desse tipo de brinquedo podem esperar um novo lançamento. A Sony, gigante do mundo dos eletrônicos e do entretenimento, tem o lançamento de um bicho virtual chamado EyePet, ainda para o ano de 2009.
Os donos de PlayStation devem conhecer o produto EyeToy, que é uma câmera que possibilita maior interatividade do jogador com o mundo virtual criado pelo console. O EyePet utilizará tecnologia de Realidade Aumentada para projetar um pequeno macaco na tela da televisão. Não há como descrever o tamanho da novidade, pois as imagens são simplesmente incríveis. Veja você mesmo o vídeo abaixo e fique boquiaberto.



Existe um desenho animado chamado “Yu-Gi-Oh”, no qual jogadores utilizam cartas para criar hologramas de monstros e fazê-los entrar em combate em um jogo extremamente competitivo. No PlayStation, temos o Eye of Judgement, um jogo no estilo “trading cards”, no qual os jogadores utilizam cartas com personagens que possuem atributos, poderes mágicos, habilidades de luta e outros. Com a câmera EyeToy, os jogadores não precisarão mais ficar só na imaginação, pois os personagens serão exibidos na tela da televisão e as batalhas ganharão vida!


A Realidade Aumentada também terá aplicações em dispositivos móveis. No caso dos bichos virtuais, o iPhone, da Apple, também terá uma versão chamada “Arf”. Trata-se de um cachorrinho que responderá a atitudes do dono, de uma forma parecida com a do EyePet, porém com certas limitações. O Arf, ainda não tem previsão de lançamento, pois a Apple ainda não tem uma plataforma para o iPhone que possibilite o funcionamento da tecnologia.

A publicidade já demonstra muito interesse pela tecnologia de Realidade Aumentada. Em um exemplo, podemos citar a campanha dos salgadinhos Doritos, que agora possuem em suas embalagens imagens aparentemente sem nenhum sentido, mas que quando mostradas para a sua webcam, dentro do site da promoção, fazem com que um personagem fã de Doritos salte para fora da embalagem e comece a aprontar. Os personagens podem até interagir entre si, através da sua rede de amigos no Orkut. Veja abaixo o vídeo da campanha



Mas não pense que somente a indústria do entretenimento ganhará com o aperfeiçoamento da tecnologia de Realidade Aumentada. Em um próximo estágio no desenvolvimento da tecnologia, outras indústrias, e até mesmo o comércio, poderão tirar vantagem das facilidades da RA. Se você estiver em uma loja qualquer, por exemplo, e uma pessoa passar do lado de fora, a vitrine poderá mostrar o modelo, o preço e os tamanhos disponíveis da roupa que a pessoa estiver vestindo.
Quer testar?
Se você possui uma webcam, por mais velha que seja, ela é capaz de produzir sinais que podem ser interpretados por programas específicos, para que a imagem que aparece no monitor seja modificada e objetos sejam adicionados à ela. Já existem vários serviços online que permitem que você, usuário, tenha uma ideia da capacidade revolucionária da Realidade Aumentada.
Infinitas possibilidades
A Realidade Aumentada ainda está em uma fase inicial de desenvolvimento, mas aplicações incríveis já foram criadas para ela. Imagine poder abrir um livro qualquer e assistir à batalha do bandido contra o mocinho, naquela história épica e sangrenta. Nenhum monitor seria necessário, pois o livro viria com óculos especiais que criariam as imagens diante dos seus olhos, a cada nova página aberta. Ou ainda, suponha que você comprou o carro dos seus sonhos, mas não tem a menor ideia da quantidade de recursos que o veículo possui. A Realidade Aumentada permitiria que objetos virtuais fossem colocados na sua frente e dessem as instruções que você deveria seguir para mexer no complexo funcionamento do automóvel.
Como a Realidade Aumentada ainda está chegando ao mercado, você ainda poderá encontrar muitas ideias em processo de desenvolvimento e certamente muitas novidades ainda aparecerão. Mas e se você pudesse criar sua própria aplicação para a tecnologia? Qual seria a sua criação? Como você gostaria que ela fosse usada e que tipo de objeto apareceria para o usuário? Os comentários estão abertos. Solte a sua imaginação!


Fonte: http://www.tecmundo.com.br/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm#ixzz1ZRaQX43I



Hugo Nakatani

Wikis como ferramenta de aprendizagem colaborativa

Pessoal,
Segue mais uma tecnologia que pode ajuda na educação, principalmente contribuindo com o desenvolvimento de aprendizagem colaborativa.

Wikis como ferramenta educacional


Atualmente existe um grande qurantidade de ferramentas web e tais ferramentas são praticamente facéis de usar, com um pouco de imaginação, podemos usar essas ferramentas para ensirnarmos e aprendermos qualquer coisa que quisermos. Cada vez mais podemos ver que as ferramentas são algo secundário e que sua real necessidade como ferramenta educadtiva depende da nossa capacidade de gerar processos adequados e atividades.
Esta versatilidade de ferramentas que encontramos hoje é indiscutível e qualquer uma delas nas mãos de professores inovadores podem ser adaptadas a muitas situações diferentes, no entanto, para a maioria dos professores, cada uma das ferramentas devem ser adaptadas para diferentes situações de ensino. Vou tentar ilustrar isso, mais especificamente, do meu ponto de vista, situações educativas em que podemos tirar o máximo de uma ferramenta, vou citar alguns tópicos sobre o uso de Wikis.
A verdade é que os wikis não tiveram o mesmo poder de penetração dos blogs, de qualquer maneira, a entrada em jogo de serviços tais como Wikispace, Wikipédia facilitou enormemente o seu uso e extensão. Todos mais ou menos sabem que um wiki é caracterizado pela capacidade de manter páginas web simples ou complexas de forma colaborativa entre os diferentes usuários.

USOS

Pensar em um wiki é pensar em como trabalhar em equipe, então esta é a característica principal quando formos usar esta ferramenta na educação, situações como reescrita de trabalhos dos alunos ou a elaboração aberta de documentos são situações em que o wiki pode ajudar e muito.

EXEMPLOS

  • Como um professor de matemática, posso usar um wiki do wikispaces como um centro de desenvolvimento do tema durante o curso. Isto me permitira não só proporcionar aos meus alunos a documentação necessária já estruturada mas que essa documentação seja menos complexa, existe um diretorio integrado em que, por meio de e-portfolio, cada estudante pode pode ir agregando seus trabalhos e / ou reflexões.
  • É possível construir um wiki onde os alunos irão construir diferentes seções de cada módulo que eles vão trabalhando.E em cada uma dela se resumem e criam um esquema de tópicos.
  • Promover a comunicação entre alunos da mesma classe: Com um wiki, grupos de estudantes não precisam estar juntos fisicamente, podem trocar idéias, trabalho em equipe, projetar, visualizar instantaneamente o que produzem, e assim por diante.
  • Elaboração de textos: Um wiki é um lugar ideal para centralizar o processo de elaboração de textos durante processos individuais e coletivos. O histórico de alterações pode facilmente retornar a uma versão anterior do texto, além disso, quando o processo é coletivo, o Wiki permite que você insira comentários e usar os formatos para as discussões em torno de um tópico ou tarefa.
  • Criar glossários: Os alunos podem usar um wiki para criar coletivamente um glossário de termos e conceitos-chave de um assunto.
  • Conduzir Projetos Colaborativos: Wikis são uma das ferramentas mais úteis para conectar grupos de estudantes em diferentes partes do mundo.
  • Revisão de trabalhos: Os alunos podem compartilhar a sua lição de casa com o professor para que o mesmo corrija ou um grupo de trabalho.
Em todo caso, devemos sempre avaliar o uso adequado de cada ferramenta para não gastar as nossas energias em questões técnicas e sim se preocupar mais com: a criação de atividades específicas para os nossos alunos, buacando utiliza a imaginação do alunos e se esforçar para a produção independente.

Fonte:  http://mlearningpedia.com.br/wikis-como-ferramenta-educacional

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

As Chaves para Popularizar o Uso da Tecnologia na Educação

 Hoje, segue um texto que procura apresentar alguns dos fatores que interferem no uso de tecnologias na educação:


Boa leitura!

As Chaves para Popularizar o Uso da Tecnologia na Educação

Embora não haja nenhuma dúvida dos muitos benefícios que a tecnologia traz para o campo da educação, a tecnologia não é bem-vinda por todos. As razões pelas quais as pessoas não aceitam e não querem adotar novas tecnologias são variadas.
Um dos principais motivos é o choque de gerações, pois encontramos pessoas de todas as idades no campo de ensino, de pessoas que desenvolveram sua infância com a Internet, os mais veterano não sabem outra técnica para ensinar a não ser  o giz e a lousa.
Dentre estes encontramos muitas pessoas que relutam e colocam muitos obstáculos em relação a implantação de novas tecnologias em sua rotina de ensino, também existe certa relação entre a posição que ocupam e sua idade, ou seja, devido aos muitos anos que essas pessoas têm na área de ensino, elas tendem a ocupar uma posição de certa importância, onde a sua relutância em implementar novas tecnologias são amplificadas consideravelmente.
Outra razão  que dificulta a implantação da tecnologia no sistema de ensino é o custo. Escolas não querem gastar muito dinheiro, exceto quando seja absolutamente necessário e possam justificar o alto custo de infraestrutura. Em minha opinião algumas das chaves para popularizar a tecnologia no sistema de ensino são:
  • Efeitos econômicos: O fato de uma escola / faculdade decidir investir na tecnologia necessita que o investimento seja rentável. Se nós vemos que o investimento em tecnologia tem um efeito positivo sobre OS ALUNOS às instituições não hesitarão em investir.
  • Facilidade de uso: Se a tecnologia não for simples o suficiente para ser usada por pessoas inexperientes, ela será reduzida a zero.
  • Aceitabilidade: Muitos professores são relutantes em nova tecnologia, porque eles querem evitar a aparência de que eles não sabem usá-la corretamente. Portanto, é importante que as escolas tenham em mente que é treinar os professores para que se adaptem à tecnologia antes de incorporá-lo em seu sistema. Para tornar isso possível, é preciso treinamentos ou workshops para que os professores tenham aceitação, somente quando isso acontecer, a tecnologia poderia provar seu valor ao longo do tempo.
  • Segurança e confiabilidade: Finalmente é de salientar que a tecnologia pode se tornar uma faca de dois gumes. Em alguns casos, quando usada corretamente, pode ter um grande potencial. Portanto, certifique-se que a tecnologia a ser implantada não oferecerá qualquer risco e que possa garantir a segurança e confiabilidade.
  • Fonte: http://mlearningpedia.com.br/as-chaves-para-popularizar-o-uso-da-tecnologia-na-educacao

terça-feira, 27 de setembro de 2011

Inovações para Aprender

Pessoal, segue uma reportagem da revista ensino superior que mostra inovações na educação aliadas a tecnologia.

Boa leitura!

Inovações para aprender
A constante preocupação com o aprendizado dos alunos leva educadores à elaboração de novos modelos de ensino que apostam muito mais na interatividade entre alunos e professores e fazem uso das novas tecnologias como meio facilitador
Patrícia Pereira


Embora o modelo de ensino mais corrente ainda seja aquele que tem o professor diante da classe como o principal responsável pela transmissão do conhecimento, outros modelos, mais ou menos utilizados, dão conta da responsabilidade do aluno pelo seu aprendizado e estimulam a implantação de novas abordagens de ensino. A interatividade e o uso de novas tecnologias permeiam tais modelos, mas o aparato tecnológico é visto muito mais como ferramenta de apoio do que meio essencial para a transformação metodológica do ensino.

Um exemplo dessas novas abordagens de ensino e aprendizagem é o modelo de aulas interativas conhecido como Peer Instruction (instrução pelos pares) criado pelo professor de física Eric Mazur, na Universidade de Harvard. Ele mescla participação ativa dos alunos com mediação das aulas e transmissão de conhecimento pelo professor. O método consiste em solicitar que os alunos leiam um texto-base da matéria, respondam e entreguem previamente ao professor algumas questões referentes ao entendimento qualitativo do material. Em sala, o professor faz pequenas exposições baseadas nas dúvidas detectadas e em seguida lança uma questão sobre o assunto para que os alunos a respondam individualmente. Quando o índice de acerto fica em mais de 70%, o professor apresenta a definição correta a todos e passa ao próximo tópico. No caso de menos de 30% da turma ter acertado, o professor volta a explanar sobre o tema e reapresenta a questão ou sugere outra relativa ao assunto.

A "instrução pelos pares", que dá nome ao método, ocorre quando o número de acertos fica entre 30% e 70%, explica Álvaro Neves, professor do Departamento de Física da Universidade Federal de Viçosa (UFV), que participa como visitante no grupo de Eric Mazur, na School of Engineering and Applied Science da Universidade de Harvard. Nesse caso, os alunos são divididos em pequenos grupos e discutem a questão entre eles - o professor passa pelos grupos, podendo participar das discussões e sugerir hipóteses. "A sala vira um caos, com muito barulho e confusão porque um explica ao outro e tem seu ponto de vista criticado", conta Neves.

Feita a discussão, os alunos de novo respondem individualmente, podendo ou não ter chegado a um consenso. Tudo se repete com a nova resposta e a conferência da porcentagem de acertos, mas geralmente não se passa de duas rodadas de discussão em grupo. "A aula é uma sequência desses pequenos blocos. O nome vem dessa discussão", explica Neves ao destacar o papel crucial do estudo prévio, que treina o aluno a aprender sozinho a partir de fontes primárias - os textos -; do trabalho em grupo, que promove a troca de conhecimentos. Ele ressalta o retorno imediato do método, que permite ao aluno saber como estão seus conhecimentos e habilidades em relação àquele grupo e, ao professor, detecte as deficiências e interfirir.

Para agilizar a dinâmica da aula, algumas tecnologias são empregadas, como o uso do clíquer, um dispositivo eletrônico parecido com um controle remoto de TV que é transmissor de rádio e permite que as respostas cheguem imediatamente ao notebook do professor. Recentemente,  o clíquer vem sendo substituído por notebooks e smartphones. Nada que não possa ser feito por meio de cartões coloridos levantados pelos alunos ou dedos mostrados em frente ao peito, explica Neves. "Não é meramente uma mudança tecnológica, mas metodológica", diz o professor.

Apoio tecnológico

Outro método que também aposta na interatividade é aplicado no MIT (Massachusetts Institute of Technology) pelo grupo de Peter Dourmashkin, professor sênior do Departamento de Física. É a chamada "sala multimídia para o aprendizado". Dourmashkin adverte que o termo pode ser enganador porque sugere uma ênfase na tecnologia em sala de aula.

A sala de aula multimídia, ou TEAL (Technology Enabled Active Learning), no MIT, foi originalmente concebida para uso do Departamento de Física com alunos do primeiro ano das disciplinas de mecânica clássica e eletricidade e magnetismo, mas Dourmashkin acredita que o trabalho pode servir como ponto de partida para outros programas de ensino repensarem suas abordagens. "Gostaria de enfatizar que a parte mais importante da nossa abordagem é unir o modelo pedagógico de 'aprendizagem ativa' com a tecnologia e o projeto arquitetônico para atingir nossos objetivos de aprendizagem", diz Dourmashkin.

Por aqui, o Laboratório de Inovações Tecnológicas para Ambientes de Experience (Itae), que faz parte do Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico da Universidade de Brasília (UnB), foi criado como um ambiente para capacitação por meio de simulações da realidade. Baseado no conceito da Economia da Experiência, a prática pedagógica aplicada no laboratório pressupõe o aprendizado como resultante de um processo de transformação que ocorre a partir do envolvimento emocional, sensorial e cognitivo do indivíduo em torno de uma temática ou questão específica. "As dinâmicas educacionais vivenciadas causam impacto maior do que a simples exposição do conteúdo, como nos modelos educacionais tradicionais, daí o que os pesquisadores dessa teoria chamam de 'memorabilidade', em que o aprendizado é assimilado mais facilmente", explica Georgeanne Pinho, psicóloga e pedagoga que trabalha na área de Pesquisa para os Ambientes de Experiência do Itae.

A diferença com relação ao ensino tradicional está na metodologia e no projeto pedagógico utilizado, assim como nas tecnologias inovadoras. "Enquanto no ensino tradicional o aluno é passivo na sua experiência de aprendizado, a metodologia pedagógica do Itae é voltada para a experiência do aluno e centrada no seu processo ativo em prol da construção do conhecimento. Outra característica que diferencia a nossa metodologia é o processo educativo que vai para além das paredes da sala de aula, ou seja, não é necessário o espaço formal das salas de ensino", diz a pesquisadora do laboratório.

No laboratório são utilizados recursos de tecnologias interativas diversificadas, como telas touchscreen, mesas sensíveis ao toque, computadores de mão e controles de temperatura e iluminação para conferir ao ambiente a possibilidade de imersão e mobilidade dos participantes. Isso garante sintonia entre o conteúdo, o ambiente, a interatividade e os próprios participantes. "A tecnologia exerce a função de catalisadora do processo de aprendizado e assume papel transparente e natural", diz Georgeanne.
O laboratório é voltado para alunos de Introdução à Atividade Empresarial, disciplina oferecida nos cursos de graduação da UnB, mas a metodologia utilizada pode vir a ser aplicada em outras disciplinas. Georgeanne atenta, porém, para a estruturação prévia do projeto pedagógico, com definição de público, conteúdos, objetivos e metas que se queira alcançar para em seguida analisar as possibilidades de ensino e aplicação do modelo em outras disciplinas.

Aprendizagem controlada
Seja qual for o modelo utilizado, a eficácia da aprendizagem e o alcance dos resultados almejados pelos educadores são uma preocupação constante na elaboração dos métodos. Para checar o aprendizado e buscar um certo controle sobre os resultados do ensino oferecido, o Instituto de Ensino e Pesquisa (Insper) criou um sistema próprio que envolve diversos estágios. Funciona mais ou menos assim: ao final de um ciclo é verificado qual o nível de desenvolvimento dos alunos em relação aos objetivos de aprendizagem do programa e, com base nos resultados, são desenhadas iniciativas de várias naturezas para apoiar os alunos nesse desenvolvimento, explica Carolina da Costa, doutora em Aprendizagem e Cognição pela Rutgers University (EUA), coordenadora de Ensino e Aprendizagem do Insper.

O processo possui quatro grandes etapas: definem-se os objetivos (com base também em demandas do mercado de trabalho), traduzem-se esses objetivos em métricas passíveis de mensuração (não necessariamente quantitativa), criam-se instrumentos de avaliação para capturar as competências almejadas e analisa-se o desempenho dos alunos com base nas métricas criadas (obtendo, assim, um panorama descritivo do nível de desenvolvimento dos alunos diante dos objetivos avaliados).

"Existem instrumentos de avaliação aliados à metodologia estatística que nos permitem extrair informações valiosas sobre o nível de aprendizado - aquele que a escola se compromete a entregar. O processo nos permite acessar uma parte importante da dinâmica de aprendizado, mas nunca a totalidade dela, já que é impossível controlar todos os meandros do aprendizado individual", diz Carolina.

A eficácia da mensuração dos resultados de aprendizagem é questionada por Luciana Barros de Almeida, pedagoga e psicopedagoga, vice-presidente nacional da Associação Brasileira de Psicopedagogia. "O conhecimento não é algo que possa ser eficazmente mensurável, porque aprender acontece entre a objetividade e a subjetividade", diz. Segundo ela, também não seria possível medir se um aluno aprendeu mais do que o outro porque as instâncias de aprendizagem (organismo, inteligência, corpo e desejo) acontecem em tempo e espaços diferentes variando de acordo com a influência, inclusive, do ambiente em que se está inserido. "Não se veem resultados a curto prazo, esse quantum de aprendizagem vai se mostrando no decorrer da vida de cada um, tanto no espaço escolar quanto nos demais espaços sociais", afirma Luciana.

Já Bertha do Valle, professora da Faculdade de Educação da UERJ, com doutorado em Educação, na área de Políticas Públicas, Gestão e Avaliação da Educação, afirma que o aprendizado pode, sim, ser mensurável. Mas ela faz a ressalva de que os seres humanos são diferentes e aprendem de modos distintos: uns aprendem melhor fazendo leitura silenciosa de textos, outros preferem ler em voz alta e há os que gostam de ouvir e discutir os assuntos. Por isso, Bertha lembra que o professor deve utilizar diferentes metodologias durante o período letivo, atento a essas diferenças individuais, e as formas de avaliar o aluno devem ser múltiplas para se poder ter certeza do quanto cada aluno aprendeu.

Georgeanne concorda e afirma que já existe comprovação científica de que quando se envolvem as "experiências multissensoriais" ocorre um impacto de cada um dos sentidos no processo de aprendizagem, e assim se aprende com todo o potencial cerebral.

Para Álvaro Neves, é possível, sim, avaliar o quanto um curso, ou um método de ensino, acrescenta ao aluno em termos de conhecimento e habilidades relevantes. "Evidentemente precisa-se definir o que é 'relevante' para cada curso", ressalta. Ele sugere que provas bem elaboradas, aplicadas antes e durante o processo de aprendizagem, podem ser um dos instrumentos para sondar as habilidades adquiridas, embora o método não seja perfeito e não funcione igualmente para todos os alunos e disciplinas.


Para continuar lendo:  http://revistaensinosuperior.uol.com.br/textos.asp?codigo=12804

Fonte: http://revistaensinosuperior.uol.com.br/textos.asp?codigo=12804